مقابلتنا مع فريق تطوير Monster Hunter Worlds في اليابان

20-11-2017 قسم: العاب مشاهدات: 4

أثناء زيارتي لمقر كابكوم لتجربة لعبة Monster Hunter Worlds (يمكنك قراءة انطباعنا وتفاصيل اللعبة من خلال مقالة الانطباع)، حصلت على فرصة لمقابلة فريق التطوير منهم أحد مخرجي اللعبة السيد Kaname Fujioka، وبرفقته منتج اللعبة السيد Ryozo Tsujimoto.

إليكم المقابلة:

بما أن هذه أول Monster Hunter بعالم مفتوح، ما الذي جعلكم تقررون الذهاب لهذا الاتجاه؟

في البداية أود أن أوضح أننا لا نصف لعبتنا كلعبة عالم مفتوح، لأنها ليست بعالم واحد ضخم وكبير، مثل زيلدا مثلا. اللعبة لا زالت مقسمة لعدة مناطق مختلفة، ولكن الآن عند الانتقال بين المناطق لن تكون هنالك شاشة تحميل، هذا ما ندعوه ”بالعالم السلس“. والسبب الذي جعلنا نقرر ان نذهب بهذا الاتجاه المفتوح والسلس هو اننا أردنا ان نضيف أنظمة بيئية متنوعة ومختلفة أكثر. كل منطقة سيكون لها نظام بيئي مختلف. نريد ان نسمح للاعبين بالتأثير على الخريطة بناء على افعالهم. أردنا ان نقوم بفعل عدة احداث تحصل بنفس الوقت، ولنفعل ذلك احتجنا للعمل بجهد على التكنولوجيا المستخدمة من أجل الاستفادة من قدرات الاجهزة المنزلية بأفضل شكل ممكن.

أي نوع من التأثيرات يمكن للاعبين أن يفعلوا؟ هل من الممكن أن تعطي تجربة مختلفة من لاعب لآخر بناء على مايفعلوه بالعالم؟

بناء على كيف تريد ان تلعب اللعبة، كل شخص يستطيع ان يؤثر على بيئة اللعبة وان يقوم بفعل اشياء مختلفة، فقد تكون مختلفة بيني وبينك بناء على الاستراتيجية المستخدمة، فعلى سبيل المثال قد تمر على مجموعة من الوحوش التي تتغذى على الاعشاب، في حال تجاهلتها فلن يتأثر شيء، ولكن ان قمت مثلا برمي الحجارة وهربت المجموعة الى مكان آخر، فستتبعها الوحوش الأكبر منها التي تتغذى عليها، وبالتالي ستتغير الخريطة، فكل الحيوانات لها ارتباط ببعضها. ستستطيع حقا ان تلاحظ وانت تلعب ان الاشياء التي تقوم بها قد تختلف عن غيرك من اللاعبين.

عندما كنت اقوم بتجربة اللعبة، واثناء القتال مع احد الوحوش تدخل وحش ضخم آخر خارج نطاق المهمة، وبدأ بمهاجمتي ومهاجمة الوحش الآخر. هل هذه اللقطات تحصل وفق سيناريو معين أو تحصل بشكل عشوائي؟

هذه الاحداث ليست مجهزة مسبقا، بل تحصل بناء على مايحصل في البيئة، وهذا قد يكون شيء بالنسبة لك لأن الوحش الكبير قد يقوم بمهاجمة الوحش الذي ترغب باصطياده وبالتالي يسهل علي لمهمة. اللاعب يستطيع ان يستغل هذه الاشياء بناء على استراتيجيته. ربما اذا اراد ان يهرب الوحش الآخر تستطيع ان تضع فخ يصيب الوحش الصغير، وعند اصابته قد تتم مهاجمته من قبل الوحش الكبير وبهذه الاثناء تستغل اللحظة لتهجم على الوحش الكبير. هنالك الكثير من الخيارات التي يستطيع اللاعب القيام بها.

بعض اللاعبين المخضرمين للسلسلة قد تكون لديهم بعض التخوفات من صدور اللعبة على الاجهزة المنزلية، بسبب حقيقة تقديمها لجمهور كبير جديد، وبالتالي قد تكون اللعبة اسهل حتى يتقبلها عدد اكبر من الناس.

كلعبة أكشن، اللعبة دائما يجب ان تكون مصممة حول التحديات، واللاعب يتعلم كيف يتجاوز هذه التحديات ويشعرون بالإنجاز بعد تجاوزها، وبالتالي جعل اللعبة اسهل فقط لتكون سهلة للاعبين لن يجعلها ممتعة. بالتأكيد نرغب ان يلعب لعبتنا المزيد من اللاعبين، ولهذا جعلنا بداية اللعبة اسهل حيث يتمكن اللاعب من لعب اللعبة، ولكن بعد ذلك ستلاحظ ان اللعبة لازالت تتطلب منك المهارة.

أخيراً، هل ستدعم اللعبة اللغة العربية؟

نحن الآن نعمل على صقل اللعبة وجعلها جاهزة للإصدار، وبالتالي لن تدعم اللغة العربية وقت الاصدار، ولكننا نخطط لطرح تحديث مجاني بعد صدور اللعبة يدعم اللغة العربية.

هذا كل ما لدي، شكرا لكم على وقتكم.

شكرا لك، ونتمنى ان تستمتع بوقتك هنا.

بعد ذلك تحصلت على فرصة لمقابلة مخرج الصوتيات والرسومات للعبة، وبرفقته رئيس قسم الصوتيات السيد Hideki Hosoi ورئيسة الرسومات السيدة Sayaka Kenbe.

دائما ما كانت ألعاب Monster Hunter جميلة وساحرة بتوجهها الفني، بالرغم من أنها كانت تصدر على أجهزة محمولة. ماذا سيضيف صدورها على أجهزة أكثر قوة؟

من أكثر الأشياء الممتعة هي اننا هذه المرة تمكنا من اضافة تعابير غنية بالتفاصيل. في السابق كنا محدودين بالقدرات المحدودة للأجهزة المحمولة، ولكن الآن على سبيل المثال الفرو كان ملتصق بالمجسمات باللعبة، الآن لسنا فقط قادرين على جعل الفرو يبدو أفضل، انما نستطيع ان نجعله واقعي أكثر ومتناسق مع الأجساد عند حركتها وما الى ذلك.

ومن الاشياء الرائعة الي تمكنا من فعلها الآن هي العمل على المؤثرات الصوتية للجو العام، ففي السابق كنا نستخدم طبقة صوت واحدة، بينما الآن نستطيع ان نستخدم عدة طبقات مما يخلق مؤثرات صوتية أجمل.

ماذا عن الـFeedback، سواء من الناحية المرئية او الصوتية، هل هنالك تحسين على هذا الجانب بحيث يجعل اللاعب يعرف مايحصل من دون الحاجة للنظر لكل التفاصيل بالشاشة؟

طبعا، يهمنا جدا ان نحسن الأمور التي تساعد على اعطاء تجربة أفضل، نريد ان يشعر اللاعب بأنه قام بضرر قوي او فعل شيء صحيح، الآن مثلا نستطيع ان نعطي تفاصيل اكثر عندما تقوم بإصابة الوحش توضح للاعب كمية الضرر، وبالتالي تتضح نقطة الضعف للوحش.

لاتوجد لدي اسئلة اخرى ولكن أرغب أن اشكركم على هذه اللعبة الجميلة بكافة تفاصيلها، دائما ماكانت Monster Hunter مميزة عندما يتعلق الموضوع بالموسيقى والجانب الفني.

(ابتسامة خارقة شقت وجيههم كلهم من السعادة) شكرا لك، شكرا لك، دائما نرغب ان نقوم بصنع تجربة كاملة للاعبين.

شكرا لكم.

شكرا لك، ولا تنس أن تكتب كلامك عن الجانب الفني باللعبة بتقريرك (يضحك).

بالتأكيد

The post مقابلتنا مع فريق تطوير Monster Hunter Worlds في اليابان appeared first on سعودي جيمر.

أضف تعليق

أكتب تعليقاً

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *